ESERCIZIARIO 57 dra in difesa deve cercare di interrompere il possesso avversario (procurare un turnover). A ogni turnover attacco e difesa si invertono e il conteggio dei passaggi si azzera. La squadra che riesce a completare cinque passaggi consecutivi guadagna un punto. La squadra in difesa deve marcare individualmente gli attaccanti, evitando di raddoppiare la marcatura e di commettere falli. Il marcatore sul disco deve contare i 10 secondi al lanciatore. Varianti: aumentare il numero dei passaggi; diminuire il numero dei membri delle squadre. 2 vs 1 Sommario: situazionale, possesso del disco, tecnica di difesa, attacco in superiorità numerica. Set up: formare un canale con dei coni, un giocatore o una giocatrice in difesa, una coppia in attacco. Descrizione: la coppia in attacco deve passarsi il disco all interno del canale fino a segnare meta. Il difensore deve intercettare il disco. Varianti: mantenere un difensore fisso per 1 minuto; giocare con la regola secondo cui chi sbaglia nella coppia in attacco va in difesa. Partita senza conteggio Si possono fare partite 3 vs 3, 5 vs 5 o 7 vs 7 in base al livello del gruppo. L obiettivo è fare meta, per segnare un punto bisogna passarsi il disco fino a riceverlo dentro la meta avversaria. Dopo ogni punto si riparte dal pull. 2° UNIT DIDATTICA Nella seconda unità didattica si affrontano due temi principali: la difesa e le finte. Si consiglia di iniziare sempre con un breve ripasso dei lanci principali per far riprendere al gruppo la confidenza con l attrezzo, per poi spiegare l obiettivo della lezione. Partendo sempre dai lanci statici a coppie, si spiega il primo concetto, la finta, che serve a sbilanciare la difesa avversaria per riuscire a trovare lo spazio sufficiente per eseguire il lancio. Una buona finta per risultare credibile deve rispettare la forma corretta del lancio (dritto, rovescio o rovesciato) in termini di impostazione del corpo e impugnatura e deve essere eseguita in velocità per risultare credibile. edu_frisbee_bis.indd 57 20/01/22 16:56