In un primo tempo avevamo pensato che la dimensione immaginaria avesse una funzione eminentemente difensiva e avevamo in mente quei giochi in modalità “sparatutto” che implicano una concentrazione mirata esclusivamente alle dinamiche interattive del gioco stesso: immersi nell’esperienza totalizzante dell’esercizio ludico con i suoi infiniti livelli da superare, i ragazzi reclusi potevano distogliere la mente dalla loro condizione di incorporeità forzata e rimandare indefinitamente il momento del ritorno nel mondo delle relazioni corporee. Abbiamo poi compreso, però, che la vita immaginaria di un hikikomori non si riduce solamente alla pratica di questi giochi ripetitivi. Parallelamente a essi, si sviluppa una dimensione più evolutiva che consiste nell’aderire e nel lasciarsi inglobare da esperienze immaginarie più articolate, favorite proprio dall’incorporeità nella quale si contestualizza il ritiro. Una volta rinunciato al proprio corpo, il soggetto in hikikomori può abbandonarsi al mondo delle sue fantasie senza incontrare ostacoli. Ecco allora che una serie di giochi virtuali e di narrazioni, ove è possibile assumere identità fittizie, viene a esercitare una formidabile attrattiva sui ragazzi reclusi che, a differenza dei loro coetanei, possono abbandonarvisi senza remore proprio in forza della particolarità della loro esistenza. In altri termini, la situazione hikikomori favorisce la proliferazione delle produzioni immaginarie e fa in modo che esse abbiano una presa soggettiva maggiore. Alcuni pazienti, per esempio, mostrano di aderire con straordinaria intensità emotiva a parecchie produzioni culturali cui accedono in streaming dalla loro postazione, si tratti del contenuto di alcune canzoni (che generano in loro una profonda sensazione di dolcezza) o della visione senza interruzione di alcune puntate di fiction televisive come “Lost” o “Dexter”, da cui traggono esperienze emotive molto intense. Allo stesso modo, e sempre in streaming, è frequente che i ragazzi reclusi aderiscano al mondo degli Anime giapponesi, così come, altrettanto facilmente e indipendentemente dall’uso del computer, siano attratti e coinvolti (esattamente come i loro coetanei giapponesi) dalla letteratura Manga.
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1. Quale funzione svolge la rete per i giovani che si ritirano?
2. In che modo la situazione hikikomori favorisce le produzioni immaginarie nei giovani?