STEAM – COMPITO DI REALTÀ

Educare giocando

COMPETENZE

• Imparare a imparare • Progettare • Comunicare • Collaborare e partecipare • Agire in modo autonomo e responsabile • Risolvere problemi • Individuare collegamenti e relazioni • Acquisire e interpretare l’informazione

DISCIPLINE COINVOLTE

Pedagogia, Psicologia, Antropologia, Sociologia, Filosofia, Educazione civica, Storia dell’arte, Informatica.

AGENDA 2030
OBIETTIVO 4 Istruzione di qualità

Il gioco è un’attività che caratterizza e accompagna lo sviluppo dell’essere umano e di cui è ormai riconosciuto il pieno valore. Fröbel nella sua opera L’educazione dell’uomo sottolinea che il gioco «non è semplice trastullo, ma ha grave serietà e profondo significato».
In questo compito di realtà, dopo aver compiuto una ricerca sulle tipologie di giochi esistenti, analizzeremo le caratteristiche dei cosiddetti “giochi educativi”.
Lo scopo finale sarà quello di creare un gioco educativo che conduca i giocatori a conoscere e riflettere su uno dei 17 obiettivi dell’Agenda 2030 e che abbia come destinatari studenti e studentesse delle scuole superiori e adulti.